Sabtu, 24 November 2012

INTRO PADA KULIAX


Cara untuk menjalankan kuliax :

Ø  Masuk ke dalam program kuliax
Ø  Klik kanan pada layar, pilih run command
Ø  Isi command dengan konsole,sehinnga akan seperti pada gambar di bawah ini :



Ø  Kilk run
Ø  Untuk memunculkan editor, maka ketiklah berikut ini :
Mkdir (spasi) namakalian (enter)
Cd (spasi) namakalian (enter)
Vi (spasi) namakalian.c (enter)
Sehinnga akan muncul seperti tampilan di bawah ini :


Logika :
Mkdir riyana2ka06 berfungsi untuk membuat direktori  baru bernama riyana2ka06
Cd riyana2ka06 berfungsi untuk memindahkan riyana2ka06 ke direktori
Vi riyana2ka06 berfungsi untuk memasukan riyana2ka06 ke dalam dirrektori

Ø  Tekan tombol insert
Ø  Masukkan program di bawah ini,


Logika :
Printf (“volume balok\n”); berfungsi untuk mencetak tulisan volume balok dan kemudian berganti ke baris baru
Printf(“masukkan panjang balok : “); berfungsi untuk mencetak masukkan panjang balok yang akan di masukkan nantinya
Scanf(“%d”,&p);  berfungsi untuk membaca variable p yang di input oleh user
Printf(“masukkan lebar balok : “); berfungsi untuk mencetak masukkan lebar balok yang akan di masukkan nantinya
Scanf(“%d”,&l);  berfungsi untuk membaca variable l yang di input oleh user
Printf(“masukkan tinggi balok : “); berfungsi untuk mencetak masukkan tinggi balok yang akan di masukkan nantinya
Scanf(“%d”,&t);  berfungsi untuk membaca variable t yang di input oleh user
Volume = p*l*t;  adalah rumus yang akan menjadikan perhitunagn dalam program ini
Printf(“volume balok anda adalah:%d”,volume);  berfungsi untuk  mencetak volume perhitungan berdasarkan rumus di atas
Return o; berfungsi untuk kembali ke kondisi normal pemogrman

Ø  Untuk mensave :
·         Tekan tombol esc
·         Ketikan :wq (enter)

Ø  Untuk mengcompile ketik : gcc (spasi) namafile.c (spasi)-o (spasi) namabaru
Ø  Apabila terjadi eror, untuk kembali ke editor dan membenarkannya ketik: vi (spasi) namafile.c
Ø  Untuk meng-running ketik : ./namabaru,
Ø  Sehingga akan muncul outputnya seperti d bawah ini :





















MEMBUAT INPUTAN PADA PROGRAM VISUAL BASIC

v  CARA MEMBUAT :
Klik komponen label di dalam Toolbox kemudian gambar object label 1 di dalam form dengan cara drag-drop. Lakukan langkah yang sama untuk object label 2, label 3, label 4. Object text  1, text  2, text 3, text 4  di gambar menggunakan textbox, sedangkan object command 1 dan command 2 menggunakan komponen command button.


v  MENULISKAN KODE PROGRAM
Pilih object command1 pada bagian object selector.Secara otomatis pada bagian Code editor akan muncul blok kode program berikut :

Private sub command1_clik()
End sub

Pada bagian code editor ketikan kode programnya sebgai berikut :
Private Sub Command1_Click()
Text4.Text = " NAMA SAYA : " + Text1.Text + " KELAS : " + Text2.Text + " NPM : " + Text3.Text
End Sub


Private Sub Command2_Click()
Text4.Text = " "
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Text3.Text = " "
End Sub

Sehingga seperti gambar di bawah ini :


Untuk menjalankan program di atas user dapat mengklik tombol start  pada bagian toolbar atau tekan f5 pada keyboard.Sehingga akan muncul tampilan seperti berikut :














MEMBUAT MENU PADA PROGRAM PROLOG


Ø  Buka program prolog
Ø  Klik file, new , lalu isi nama file yang diinginkan
Ø  Lalu akan muncul notepad
Ø  Isikan program berikut pada notepad sehingga akan muncul seperti di bawah ini :


Logika :

fungsi write di atas adalah untuk menampilkan  tulisan biodata,luas segitiga,luas lingkaran,volume tabung dan keluar.
Fungsi nl adalah untuk mengganti baris baru ( sama seperti enter dalam ms word).


Perbedaan fungsi read dan write:
Read : untuk membaca program yang akan di tampilkan
Write : untuk mencetak atau menampilkan yang ingin kita masukkan











MEMBUAT FRAME PADA DREAMWEAVER

Ø  Buka macromedia dreamweaver
Ø  Lalu akan muncul gambar seperti di bawah ini:


Ø  Klik framesets
Ø  Pilih frames yang kita inginkan. Pada tugas kali ini, kita menggunakan frames fixed top,nested left. Seperti gambar di bawah ini :

Ø  Pilih create
Ø  Lalu pilih ok, sehingga akan muncul hasil seperti di bawah ini:


Ø  Arahkan pointer ke salah satu garis sehingga akan muncul titik – titik,
Ø  Pada kolom properties yang terletak di bawah, ubah border menjadi yes dan ubah warna sesuai keinginan kita


Ø  Lakukan hal yang sama dengan garis yang satu lagi, sehingga akan seperti di bawah ini :


Ø  Klik kotak yang berada di atas, Pada body ketikan <body><marquee>WELCOME TO RIYANA'S BOUTIQUE</marquee>
Maksud kodingan tersebut adalah untuk membuat tulisan berjalan WELCOME TO RIYANA'S BOUTIQUE


Ø  Pilih warna tulisan dan warna background dengan cara klik page properties, lalu pilih ok
Ø  Pada kotak yang satu lagi, kemudian ketikkan :
<body>
<p>HOME</p>
<p>LOGIN</p>
<p>SETTING </p>
</body>
</html>

Ø  Pilih warna tulisan dan warna background dengan cara klik page properties, lalu pilih ok
Ø  Untuk memasukkan gambar ketikkan <img src …> kemudian cari gambar yang ingin kita masukkan,
Ø  Warnai background dengan cara klik page properties
Ø  Buatlah post coment dengan cara klik insert, form, text field.
Ø  Buatlah submit dengan cara klik insert, form, button, kemudian isi dengan submit


Ø  Untuk menjalankan program, tekan tombol f12
Ø  Save, sehingga akan muncul seperti berikut :


Ø  Linkkan home dan login pada kolom link di bagian properties secara satu persatu
Ø  Blok tulisan home,lalu klik kanan pada mouse, target frame,main frame
Ø  Lakukan hal yang sama dengan tulisan login
Ø  Agar link home dan login bisa terlihat, maka kita buat file baru. Dengan cara file , new
Ø  Berikut adalah gambar dari halaman home


Ø  Buat isi dari halaman login. File, new
Ø  Klik insert, form,text field
Ø  Lalu akan mucul seperti di bawah ini



Ø  Buat button dengan cara insert, form,button
Ø  Save dan jalankan.maka akan muncul seperti berikut :



Ø  Kita kembali ke halam awal, kemudian jalankan, maka hasilnya akan seperti berikut :


Ø  Apabila  kita memilih home, maka akan keluar gambar seperti berikut :


Ø  Apabila kita memilih login, maka akan keluar seperti berikut :







































Rabu, 21 November 2012

RESENSI FILM

  

JUDUL                                      : MONSTER INC
GENRE                                      : ANIMASI, PETUALANGAN, KOMEDI
TANGGAL RILIS PERTAMA  : 2 NOVEMBER 2001
MPAA RATING                       : SEMUA UMUR
DURASI                                   : 92 MIN
STUDIO                                   : PIXAR ANIMATION STUDIOS
CAST &  CREW     
SUTRADARA                          : PETE DOCTER
PRODUSER                             : DARLA K.ANDERSON
PENULIS NASKAH                : JILL CULTON

PEMAIN / PENGISI SUARA 
JOHN GOODMAN, BILLY CRYSTAL, MARY GIBBS, STEVE BUSCEMI, JEMES COBURN


SINOPSIS
Monsters, Inc adalah utilitas listrik di Monstropolis, sebuah kota rakasa-penduduk, perusahaan menggunakan kekuatan jeritan anak manusia ketika takut dengan karyawannya, memasuki kamar mereka melalui lemari terkait dengan pintu khusus pada "lantai menakut-nakuti" perusahaan, untuk menghasilkan daya kota. Namun, karena anak-anak menjadi peka untuk takut karena film horor, perusahaan menemukan dirinya berjuang untuk memenuhi kebutuhan listrik Monstropolis.

Suatu hari, saat balik dalam dokumen kepada manajer dispachment Roz (Bob Peterson), scarer puncak perusahaan, James P. Sullivan (John Goodman) ("Sulley") menemukan pintu ditinggalkan dan bertenaga, tetapi melihat ke dalam, menemukan ruangan kosong. Namun, ia dengan cepat menemukan anaknya, seorang gadis balita (Mary Gibbs), telah mengikutinya kembali ke dunia rakasa, berpikir dia menjadi kucing raksasa. Khawatir kontak manusia (yang diyakini oleh inhabitnts dari Monstropolis menjadi sangat mematikan), Sulley mengumpulkan gadis itu dan mendapat berhubungan dengan rekannya Mike Wazowski (Billy Crystal) untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Dressing gadis itu sebagai sebuah rakasa, dan memberikan julukan "Boo", upaya kedua untuk kembali keesokan harinya, melainkan menemukan bahwa pesaing Sulley untuk scarer atas, Randall (Steve Buscemi), telah menciptakan perangkat untuk mengekstrak jeritannya dari anak-anak, yang ia membawa ke dunia rakasa untuk tujuan ini.

Sulley dan Mike, membawa Boo, upaya untuk mengingatkan Monsters, Inc 's presiden, Henry J. Waternoose (James Coburn), sementara ia menghadiri sesi pelatihan untuk monster baru. Namun, Waternoose meminta Sulley untuk menunjukkan taktik menakut-nakuti, dan ketika Sulley mengaum keras, Boo takut. Boo Melihat screenshot dari adegan sally menakut-nakuti, Sulley akhirnya menyadari berapa banyak anak-anak takut monster ketika ia melihat bagaimana mengerikan dia dan bagaimana ketakutan Boo. Boo sengaja mengungkapkan dirinya sebagai seorang anak manusia sementara Mike menjelaskan rencana Randall. Waternoose, mengambil Boo, berjanji untuk mengatur hal-hal yang benar, melainkan mengungkapkan dia berada di pada skema Randall, khawatir untuk masa depan perusahaan. Sulley dan Mike di buang ke Himalaya di Nepal, dan menyerahkan Boo ke Randall sehingga ia dapat menguji nya mesin.  Sulley, hanya peduli tentang mendapatkan ke Boo cepat scavenges bagian dari stok dari Snowman Abominable (John Ratzenberger), yang lain rakasa diasingkan, dan kembali ke desa terdekat untuk menggunakan pintu dan kembali ke Monsters, Inc Dia tiba pada waktunya untuk menyelamatkan Boo , segera diikuti oleh Mike yang membantu mereka untuk melarikan diri dari Randall.

Ketika masuk ke  pintu perusahaan dalam mencari pintu Boo, dengan cepat menjadi seperti naik roller coaster. Boo tawa yang membuat kekuatan  jutaan pintu di gudang. Setelah pengejaran melalui banyak pintu, Randall menangkap mereka dan ia hampir menghancurkan Sulley. Sombong nya membuat Boo marah, dia mengatasi ketakutannya Randall, melompat di punggungnya dan mengalahkan dia menjadi tunduk dengan tongkat baseball. Sulley melempar dia melalui pintu. Di sisi lain dari pintu (di sebuah trailer kafilah), seorang ibu mengalahkan Randall masuk akal dengan sekop setelah mengira dia adalah  buaya. Sementara itu, Sulley dan Mike menghancurkan pintu. Giliran tiga dan Sulley Waternoose trik untuk mengakui ia berada di atas plot, sedangkan Mike catatan dan kemudian replay puas pembicaraan. Roz mengungkapkan dirinya sebagai agen utama dari Badan Deteksi Anak, sebuah kelompok yang berhubungan dengan kontak manusia, dan mengambil Waternoose pergi. Roz kemudian meyakinkan Sulley dan Mike bahwa Boo harus kembali ke rumah, dan setelah mengucapkan selamat tinggal, pintu itupun "diparut", meskipun Sulley mengambil salah satu serpihan kayu sebagai pengingat.

Beberapa waktu kemudian, Sulley menjadi presiden Monsters, Inc, dan perubahan pendekatan perusahaan; karenamereka dipertemukan dengan Boo, tawa anak-anak adalah sepuluh kali lebih efektif daripada jeritan mereka, sehingga mereka sekarang mengirim monster untuk membuat anak-anak tertawa. Mike sendiri dan orang lain seperti Jamur mantan asisten Randall (Frank Oz) menikmati diri mereka sendiri dengan melakukan stand-up dan berdandan kostum konyol. Mike mengungkapkan kepada Sulley proyek rahasia, dia menciptakan sepotong demi sepotong pintu Boo. dan dengan menyatukan bagian akhir yang di miliki Sulley, akhirnya,pintu mampu bekerja lagi. Sebagai film menutup, Sulley mengintip ke kamar Boo (tak terlihat oleh penonton), mana suara mengatakan "Boo!" menunjukkan dia masih ingat dia.

Penilaian
Di dalam film ini ada pelajaran yang bisa di ambil hikmahnya oleh penonton, yaitu orang dewasa bisa mengajarkan kepada anak kecil yang menonton film ini untuk tidak takut dengan hal yang berbau mistis. Seperti kegelapan,hantu,monster atau hal lainnya. Film ini sangat menarik dan menghibur khususnya untuk kalangan anak-anak. Saya saja sudah memutar-mutar film ini berkali kali sampai kasetnya rusak. Itu karena film ini tidak membuat bosan dan juga karakter si Boo yang sangat menggemaskan itu.

Saran
Sewaktu saya mencari referensi film ini, saya mendapatkan informasi bahwa akan di tayangkan monster inc 2 pada bulan November ini, namun sangat disayangkan sepertinya tidak akan di tayangkan di bioskop Indonesia. Saya sarankan agar film ini di tayangkan di bioskop Indonesia. Karena saya sudah lama menunggu kelanjutan dari monster inc yang pertama.








Sabtu, 10 November 2012

LOOPING IN PROLOG


Kebanyakan bahasa pemrograman konvensional memiliki fasilitas perulangan yang memungkinkan instruksi yang akan dieksekusi berulang-ulang tetap baik beberapa kali atau sampai kondisi tertentu terpenuhi. Prolog sebenarnya tidak memiliki fasilitas perulangan. Namun, efek yang sama dapat diperoleh yang memungkinkan seorang urutan tujuan untuk dievaluasi berulang kali. Hal ini dapat dilakukan dalam berbagai cara, menggunakan backtracking, rekursi, built-in predikat, atau kombinasi dari semuanya. Mari kita bahas semuanya satu persatu setelah ini.

Looping a Fixed Number of Times

Tidak ada fasilitas looping tersedia dalam Prolog. Tetapi efek yang sama dapat diperoleh dengan menggunakan rekursi, seperti ditunjukkan dalam contoh program di bawah ini.

Contoh 1
Keluaran program berikut bilangan bulat dari nilai tertentu ke 1.













Predikat loop didefinisikan dalam istilah itu sendiri. Kalimat kedua dapat dianggap sebagai: 'untuk loop dari N, pertama menulis nilai N, kemudian kurangi satu untuk memberikan M, kemudian loop dari M '. Proses ini jelas harus dihentikan dan ini dicapai oleh klausa pertama: 'ketika argumen adalah nol, tidak melakukan apa-apa'. Saat tidak ada yang dikerjakan, barulah program itu berhenti. Klausa pertama dapat dianggap sebagai suatu kondisi untuk menghentikan rekursi.





















Perhatikan penggunaan dua hasil M. M adalah N-1. Dan ketika mencapai nilai 0, maka program sudah tidak bekerja lagi. Inilah akhir dari loop. Sekilas seperti perulangan for yang ada di bahasa pemrograman java. 

Contoh 2
Program berikutnya keluaran bilangan bulat dari batas awal dan batas akhir.















Di sini output_values memiliki dua argumen, yang dapat dibaca sebagai 'output bilangan bulat dari First to Last inklusif '. Loop berakhir ketika kedua argumen sama. Lebih mudahnya, loop berakhir ketika loop telah mencapai batas akhir yang telah dimasukkan.



Looping Until a Condition Is Satisfied

Banyak bahasa memiliki sebuah instruksi dieksekusi berulang kali sampai kondisi tertentu terpenuhi. Sekali
lagi, tidak ada fasilitas seperti tersedia secara langsung di Prolog, tetapi efek yang sama dapat diperoleh
dengan beberapa cara.

Rekursi
Contoh di bawah ini menunjukkan penggunaan istilah rekursi untuk membaca dimasukkan oleh pengguna 
dari keyboard dan output mereka ke layar, sampai akhir dijumpai.


























Menggunakan Predicate 'repeat'
Meskipun sering dapat digunakan untuk efek yang besar, rekursi tidak selalu yang paling mudah. Cara untuk 
menyediakan jenis perulangan yang diperlukan dalam program Prolog. Metode lain yang sering digunakan 
adalah berdasarkan pada built-in predikat repeat. Efek ini adalah untuk mengubah urutan mengevaluasi  
tujuan dari "kanan ke kiri '(yaitu backtracking) kembali ke' kiri-ke-kanan '. Ini dapat digunakan untuk 
menciptakan efek perulangan, seperti ditunjukkan pada contoh di bawah ini.













Pertama lima hasil dalam tubuh get_answer akan selalu berhasil. Mengevaluasi tujuan kelima: read (Jawaban)
akan meminta pengguna untuk memasukkan istilah. Jika istilah input apa tapi ya atau tidak, mengatakan tidak 
yakin, tujuan berikut berlaku (Jawaban) akan gagal. Prolog kemudian akan mundur ke baca (Jawaban) dan 
menulis ( 'jawaban ya atau tidak "), baik yang adalah unresatisfiable, yaitu akan selalu gagal pada 
kemunduran. Backtracking akan mencapai predikat ulangi dan berhasil, menyebabkan evaluasi untuk 
melangkah maju (kiri-ke-kanan) lagi, dengan menulis ( 'jawaban ya atau tidak ") dan baca (Jawaban) 
keduanya berhasil, diikuti oleh evaluasi lebih lanjut yang berlaku (Jawaban). Tergantung pada nilai Jawaban, 
yaitu input pengguna, yang berlaku (Jawaban) tujuan akan baik gagal, dalam hal Prolog akan mundur sejauh 
yang berulang, seperti sebelumnya, atau akan berhasil dalam hal mana tiga gol terakhir menulis ( 'Jawaban 
ini'), menulis (Jawaban) dan nl semua akan berhasil. Dampak keseluruhan adalah bahwa dua tujuan menulis ( 
'jawaban ya atau tidak ") dan baca (Jawaban) disebut berulang kali sampai kondisi mengakhiri valid adalah 
puas, efektif menciptakan lingkaran antara repepat dan valid.
















Backtracking with Failure

Seperti namanya, predikat gagal selalu gagal, apakah pada 'standar' evaluasi kiri-ke-kanan atau pada 
kemunduran. Keuntungan dapat diambil dari ini, dikombinasikan dengan otomatis Prolog backtracking, 
untuk pencarian melalui database untuk menemukan semua klausa dengan properti tertentu.
Pencarian Database, Misalkan database berisi klausa seperti :











Memanggil alldogs akan menyebabkan anjing (X) untuk dicocokkan dengan database. Awalnya X akan 
terikat untuk fido dan "fido is dog" akan jadi keluaran. Itu tujuan akhir klausa pertama dari predikat alldogs 
kemudian akan menyebabkan evaluasi untuk gagal. Prolog akan mundur atas nl dan dua tujuan menulis 
hingga mencapai anjing (X). Tujuan ini akan berhasil untuk kedua kalinya menyebabkan X untuk terikat 
untuk fred.
Proses ini akan berlanjut sampai fido, fred dan jonathan semua telah keluar, dan ketika terjadi evaluasi,  akan 
kembali gagal. Kali ini panggilan untuk anjing (X) juga akan gagal karena Tidak ada anjing lebih lanjut dalam 
database. Hal ini akan menyebabkan klausa pertama untuk alldogs gagal dan Prolog untuk memeriksa 
klausul kedua alldogs. Ini berhasil dan evaluasi akan berhenti. Efeknya adalah untuk loop melalui database 
menemukan semua kemungkinan nilai dari X yang memenuhi tujuan anjing (X).